Partie 1 : mauvaise rencontre avec la connerie humaine
Rescapé d'une Terre Vaine, parvenu au cœur des ténèbres avec son groupe expéditionnaire, il est l'un des rares survivants de missions impossibles. Loin des regards et loin du danger, le souvenir du passé le hante toujours. Il soigne ses blessures et renaît de ses cendres dans une réalité ordinaire.
Il souhaite plus que tout qu'on ne réveille pas les traumatismes de son passé. Il parcourt le monde de village en village et trace son chemin en toute liberté. Au cours de ses errances de vagabond, il décide de retrouver ses anciens camarades, et apprend que peu d'entre eux ont survécu en retournant à la normalité.
Reprenant la route, il découvre une ville à flanc de montagne. Les autorités des lieux, le prenant pour un moins que rien, lui ordonne sans ménagement de passer son chemin et d'aller voir ailleurs. On le raccompagne à pas forcé vers la sortie de la ville. Las et fatigué, cherchant un endroit pour se ressourcer et un peu de compagnie avec qui parler, il décide d'y retourner.
Il est de nouveau interpellé par la haute autorité, interrogé brutalement et maltraité. Le vagabond n'entend pas se laisser faire, il fait face et sait répondre aux menaces. Il est pourchassé avec violence, s'ensuit un duel sans pitié dans la ville, une traque à travers les contrés inexplorées, les hautes montagnes et les cavités souterraines.
Les forces de l'ordre sont dépassées par les étranges événements et les catastrophes que le fugitif sème sur son passage. Une alerte à la rencontre insolite est envoyée aux autres autorités. Ces renforts ont alors toutes les peines du monde à le traquer et à le contenir.
Ces représentants du pouvoir découvrent à leurs dépens que le fugitif est un vétéran de missions dangereuses dans les réalités inhumaines, et que des puissances d'un lointain passé l'ont profondément transformé. Prisonnier d'une histoire insensée, pris entre la bassesse humaine et les forces obscures qui l'ont façonné, il se sert de son expérience pour dépasser les limites du possible et survivre en zone hostile.
Ceci n'est pas l'histoire d'une vengeance ou d'une démonstration de force mais celle d'une rencontre entre l'inconnu que personne n'attend et la connerie humaine.
Partie 2 : mission insensée dans la jungle hostile
Après être intervenu contre les énergumènes d'un petit village, l'inconnu que personne n'attend est mis aux travaux forcés dans le goulag des insoumis qui ne peuvent plus supporter la bassesse humaine. Un agent de liaison est ensuite chargé de reprendre contact avec lui pendant sa période de résilience pour évaluer la possibilité de son retour opérationnel et sa participation à d'autres missions insensées.
On lui propose une opération d'un nouveau type susceptible de lui assurer une remise de peine : être parachuté dans la jungle hostile et fournir la preuve de l'existence d'anciennes recrues pris au piège. Supposé n'être qu'un observateur, il désobéit aux ordres et tente de sauver les portés disparus.
Un des coordinateurs de la mission outrepasse les directives prioritaires, ce gestionnaire sans scrupules décide de l'abandonner en territoire ennemi et de le sacrifier. Sa motivation affichée était de conserver le statu quo, de faire la volonté d'une source secrète qui donne les orientations générales, tout cela pour éviter d'attirer l'attention sur d'autres opérations de reconnaissance, d'infiltration et d'exfiltration.
Encerclé par la horde sauvage, l'inconnu que personne n'attend est livré à lui-même et ne peut compter que sur de fragiles alliances. Il prépare minutieusement son retour sans compromettre les autres opérations de sauvetage, et compte faire son rapport devant ceux qui l'ont trahi et abandonné.
A son retour en surface, il expose les défaillances d'un système de sauvegarde et explose les archives. En désaccord avec des mandataires de quelques cercles d'influence, il a compris qu'il ne fallait pas faire la volonté d'une source secrète mais accomplir ce dont elle avait besoin : un acte constructif pour sortir de l'immobilisme.
Partie 3 : drôle d'histoire de rôle
Les milieux autorisés s'autorisent à penser qu'il faut appeler le meilleur de ceux qui restent pour une autre mission impossible, c'est à dire appeler le dernier des mohicans avec son carquois. Après avoir utilisé différents noms d'insecte pour les précédents protocoles d'intervention, cette fois ci on ressort la carte joker pour le jardin d'enfant pour jeu de rôle.
Il faut amuser les enfants avec un spectacle diffèrent, faire le ventriloque, tirer les ficelles des marionnettes, faire des ombres chinoises avec les mains dans les cavernes de Platon, raconter des histoires qui dépassent la fiction et à dormir les yeux grands ouverts, gronder les garnements qui ne sont pas sages, donner des friandises et des bons points pour motiver les enfants dissipés. Il ne faut pas oublier d'organiser des promenades de santé et de faire des visites guidées.
Il faut aussi s'occuper des cas difficiles, gérer les déséquilibrés en mal de reconnaissance, les enragés qui crient à tue-tête, les duellistes en culottes courtes, les handicapés de l'humour, les esprits bornés des nombrilistes, les gourous de secours et les experts autoproclamés qui ne savent rien. Pour les cas plus difficiles ou désespérés, la carte joker propose des séances de psychothérapie de groupe et des thérapies brèves. Pour gagner du temps sur le compte à rebours, il y a aussi d'autres formes de communication pour des séances d'édification sur l'ignorance humaine.
Devant l'inconnu qui fait peur, au lieu de s'agiter dans tous les sens et de pleurer sans raison, les garnements devraient apprendre quelques règles de bienséance avant de retourner en classe. Dans le jardin pendant l'heure du thé, on regarde les pierres hautes, le lapin blanc n'arrête pas de courir pendant que les enfants font leur sieste.
Est-ce qu’il y a un sens à tout cela ? Bien évidemment, car il y a un temps pour apprendre et un temps pour observer, ceux qui sont concernés le savent très bien, tandis que les autres, ceux qui n'y comprennent rien, peuvent toujours découvrir quelque chose en regardant vers le haut. Personne n'est obligé de participer à ce drôle de jeu, chacun est libre d'en sortir, d'explorer les corridors du labyrinthe ou de s'accrocher à son fauteuil pour profiter du spectacle.